JUEGOS


LOS NOMBRES
Descripción:
Uno es el conductor del juego. El resto forma tres filas delante de él. Asigna el nombre de un animal a cada fila. Cuando dice el nombre de un animal esa fila debe agacharse y levantarse si dice el de otro fila. Si repite su nombre deben permanecer agachados. Se aumenta la velocidad de las órdenes al tiempo que intenta confundirles nombrando a una fila y señalando a otra.

CARRERA DE GUSANOS
Descripción:
Se forman dos equipos y se sientan en el suelo formando dos filas. Cada jugador se sienta entre las piernas abiertas del anterior. El primer jugador de cada gusano recibe una pelota y a una señal la pasa al compañero de atrás a toda prisa. Cuando el último jugador de un “gusano” recibe la pelota, se levanta rápidamente y avanza hasta una posición. Si en algún pase la pelota cae, debe devolverse al primero de la fila para empezar de nuevo y repetir los pases hechos. Gana el equipo que primero atraviesa la sala de lado a lado.
Necesitamos: Pelota.

Pío, Pío
Descripción:
Se le vendan los ojos a un jugador, se le da una cuchara de madera y los demás se sientan en círculo. El jugador vendado intentará tocar a cualquier niño, éstos pueden agacharse, esquivar, pero no levantarse. El vendado podrá palpar con la cuchara y ordenarle decir “pío, pío”. Si lo reconoce y dice su nombre se cambian los papeles, sino deberá seguir buscando.

PIEDRA, PAPEL Y TIJERA
Descripción:
De dos en dos. Se ponen frente a frente con una mano en la espalda y dicen “1, 2, 3, piedra, papel o tijera”. Sacan la mano formando una de las tres figuras. El papel vence a la piedra porque la envuelve, la piedra a las tijeras porque las dobla de un golpe en la punta y las tijeras ganan al papel porque lo cortan. Si salen dos iguales nadie gana y se repite el juego. Gana quien consigue acumular primero tres victorias y pasa a encabezar el siguiente juego.

EL TELÉFONO
Descripción:
Se forma un círculo. Se susurra una palabra o frase al compañero de la derecha, éste repite el círculo y el mensaje. Los mensajes finales suelen ser absurdos.

¿DÓNDE ESTÁ?
Descripción:
Un jugador esconde un objeto mientras los demás tienen los ojos tapados. No debe ocultarlo demasiado puesto que sin levantarse deben poder verlo, girándose, estirándose… pero no pueden levantarse. Cuando uno lo encuentra se lo dice al oído a quien lo escondió y queda fuera esperando que lo encuentren todos.
Necesitamos: Un objeto para poder esconder.

PILA DE MANOS
Descripción:
Se sientan en círculo en una mesa. El primero pone la mano boca abajo en el centro y el siguiente lo pone encima. Una vez hecha la pila el primero retira su mano del fondo y la pone encima: el que queda el último hace lo mismo. Se va aumentando la velocidad del cambio de manos hasta que se deshace la pila entre las risas de las participantes.

PULSO CHINO
Descripción:
Los dos jugadores juntan sus manos formando un puño dejando libre el pulgar. A la vez de “1, 2, 3 ¡Ya!” cada jugador intentará atrapar el pulgar del compañero con el suyo propio, sin soltarse. El que consigue atrapar el pulgar del contrario y mantenerlo inmovilizado mientras cuenta hasta tres gana el pulso. Habitualmente se juega a tres victorias.



LOS PAQUETES
Descripción:
Los niños se distribuyen por el espacio arbitrariamente, pero guardando distancias entre sí. El educador dará una orden para formar paquetes y los niños se han de agrupar en paquetes según el número (ej. paquetes de tres).
Los que no puedan formar parte de un paquete quedan eliminados. Se acaba cuando solo que un jugador que gana y pasa a ser el director del juego.

EL PAÑUELITO
Descripción:
Se forman dos grupos iguales con nombres secretos, se ponen detrás de una ralla unos enfrente de otros a 8 o 10 metros. Un juez se pondrá en medio con un pañuelo y dice un número. Los jugadores con ese número de cada equipo deberán ir corriendo a coger el pañuelo y volver detrás de su línea. Si el que coge el pañuelo mientras corre es tocado por el contrario queda eliminado, pero si no es eliminado lo será el otro. Se acaba el juego cuando quedan eliminados todos los jugadores de un equipo.
Necesitamos: Un pañuelo.

1, 2, 3, POLLITO INGLÉS”
Un jugador se pone cara en la pared. Detrás de él están a 10 metros todos los demás. El que para dice: “1, 2, 3, pollito inglés”, los otros deben avanzar y quedarse quietos cuando el que para se gira. Si uno se mueve queda eliminado. Se acaba cuando uno de los jugadores llega a la pared sin que el que para lo haya visto moverse en todo el trayecto.

PISANDO GLOBOS
Descripción:
Atamos globos con lana en los tobillos de los niños. Irán pisándoselos unos a otros.
Quien sea el que más tiempo tiene el globo entero será el ganador.
Necesitamos: Globos de tamaño normal y lana.